|  Межгильдийные турниры и войны - можно ли скрестить? | 
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
|   | 
|  Межгильдийные турниры и войны - можно ли скрестить? | 
| анд-колонвков |  14.8.2013, 6:43 
				 Сообщение
					#121				
			 | 
|  Легионер    Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 54 Регистрация: 6.12.2012 Пользователь №: 59 592  | Ждите меня в пятницу друзья))) Кто возьмёт в клан старого колеку?:D -------------------- Торолинг разводишь? Адекватность прояви История джедаев: Магистр Йода обучил графа Дуку. Граф Дуку обучил Квай-Гона. Квай-Гон обучил Оби-Вана и был убит учеником Дарта Сидиуса, Дартом Молом. Оби-Ван убил Дарта Мола. Граф Дуку стал новым учеником Дарта Сидиуса. Граф Дуку побил Оби-Вана и Энакина, но позорно бежал от Йоды. Оби-Ван обучил Энакина Скайуокера. Энакин убил графа Дуку и стал новым учеником Дарта Сидиуса. Оби-Ван искалечил Энакина и обучил Люка Скайуокера. Энакин убил Оби-Вана и искалечил Люка. Йода обучил Люка и умер. Люк снова искалечил Энакина. Энакин убил Дарта Сидиуса и умер... | 
| Fess89 |  14.8.2013, 8:28 
				 Сообщение
					#122				
			 | 
| Легионер    Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 74 Регистрация: 22.3.2013 Пользователь №: 60 276  | а чего тебя брать?) ты же в НР рекрутах))) | 
| Ponchik777 |  14.8.2013, 8:45 
				 Сообщение
					#123				
			 | 
| Пехотинец   Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 18 Регистрация: 7.4.2012 Пользователь №: 57 141  | |
| ShamRock |  14.8.2013, 8:57 
				 Сообщение
					#124				
			 | 
|  Мастер "Войн гладиаторов"      Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 213 Регистрация: 13.9.2007 Пользователь №: 1 085  Из: России  | Данный вид войн будет введён на обоих серверах? Да. Одновременно. -------------------- "Войны гладиаторов"  qui non pugnavit - non fabula | 
| Сардинец |  14.8.2013, 10:19 
				 Сообщение
					#125				
			 | 
|  Сенатор       Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 1 540 Регистрация: 13.11.2010 Пользователь №: 46 659  | Да. Одновременно. Мы тебе очень благодарны, особенно за то что учитываешь наше мнение в реализации. Мы уже привыкли к тому что нам суют баланду, мы просим пироженное, но нам все равно суют баланду. Спасибо   Может забегают вперед, но вопрос такой: Ты сказал, что перед тобой задача оживить игру. Одна из проблем игры - рандом. Над этим поработаете? Не то чтобы полностью устранить рандом, этого не получится, т.к. игроки сами качают кривых гладов. Но для начала хотя бы урон сделать стабильным, по какой то четкой формуле. Приведу такой пример: один глад со статами 10-8-6-10, его противник 10-7-4-13. Точность второго в 2 раза ниже чем ловкость первого. Потому он должен попадать, например в 5ку(на примере мишени) и наносить соответствующий урон в соответствии с силой. То есть точность 5 против ловкости 8, сила 13 против выноски 10. Проблема игры в том, что этот глад с точностью 4 и силой 13 попадает не только в 5ку, но и частенько в 10ку и соответственно критует и убивает соперника. То есть большая зависимость от вероятности. Было бы лучше, если бы эту вероятность исключить и сделать урон стабильным, предсказуемым. Решите проблему с рандомом, клиентов будет больше. Поверте мне, я знаю игру изнутри и знаю настрои игроков. | 
| polaks |  14.8.2013, 10:36 
				 Сообщение
					#126				
			 | 
|  Сенатор       Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 1 026 Регистрация: 22.1.2011 Пользователь №: 48 536  Из: России  | Мы тебе очень благодарны, особенно за то что учитываешь наше мнение в реализации. Мы уже привыкли к тому что нам суют баланду, мы просим пироженное, но нам все равно суют баланду. Спасибо   Может забегают вперед, но вопрос такой: Ты сказал, что перед тобой задача оживить игру. Одна из проблем игры - рандом. Над этим поработаете? Не то чтобы полностью устранить рандом, этого не получится, т.к. игроки сами качают кривых гладов. Но для начала хотя бы урон сделать стабильным, по какой то четкой формуле. Приведу такой пример: один глад со статами 10-8-6-10, его противник 10-7-4-13. Точность второго в 2 раза ниже чем ловкость первого. Потому он должен попадать, например в 5ку(на примере мишени) и наносить соответствующий урон в соответствии с силой. То есть точность 5 против ловкости 8, сила 13 против выноски 10. Проблема игры в том, что этот глад с точностью 4 и силой 13 попадает не только в 5ку, но и частенько в 10ку и соответственно критует и убивает соперника. То есть большая зависимость от вероятности. Было бы лучше, если бы эту вероятность исключить и сделать урон стабильным, предсказуемым. Решите проблему с рандомом, клиентов будет больше. Поверте мне, я знаю игру изнутри и знаю настрои игроков. Я так понимаю сейчас урон привязан к силе и на единицу силы приходится какой-то базовый урон +/- погрешность. Так вот эта погрешность слишком большая и получается, что гладиатор с силой 9 может нанести больший урон чем с силой 11. Чтобы сделать урон стабильным нужно сократить эту погрешность. Плюс криты, они вообще стирают всю разницу в статах. Сейчас базовая вероятность крита 20%, то есть один удар из пяти будет критическим, даже у мура мутанта с точностью 1. Если сократить базовую вероятность крита хотя бы до 10% и увеличить влияние на крит соотношения ловкости/точности вот тогда возможно рандома станет поменьше. Но есть подозрения, что настоящая проблема не в этом... | 
| Ponchik777 |  14.8.2013, 10:36 
				 Сообщение
					#127				
			 | 
| Пехотинец   Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 18 Регистрация: 7.4.2012 Пользователь №: 57 141  | Мы тебе очень благодарны, особенно за то что учитываешь наше мнение в реализации. Мы уже привыкли к тому что нам суют баланду, мы просим пироженное, но нам все равно суют баланду. Спасибо   Может забегают вперед, но вопрос такой: Ты сказал, что перед тобой задача оживить игру. Одна из проблем игры - рандом. Над этим поработаете? Не то чтобы полностью устранить рандом, этого не получится, т.к. игроки сами качают кривых гладов. Но для начала хотя бы урон сделать стабильным, по какой то четкой формуле. Приведу такой пример: один глад со статами 10-8-6-10, его противник 10-7-4-13. Точность второго в 2 раза ниже чем ловкость первого. Потому он должен попадать, например в 5ку(на примере мишени) и наносить соответствующий урон в соответствии с силой. То есть точность 5 против ловкости 8, сила 13 против выноски 10. Проблема игры в том, что этот глад с точностью 4 и силой 13 попадает не только в 5ку, но и частенько в 10ку и соответственно критует и убивает соперника. То есть большая зависимость от вероятности. Было бы лучше, если бы эту вероятность исключить и сделать урон стабильным, предсказуемым. Решите проблему с рандомом, клиентов будет больше. Поверте мне, я знаю игру изнутри и знаю настрои игроков. Согласен. Рандом не раз портил войны. Например я ставлю 100-20-30, а он за весь бой уклонился один раз только. | 
| slavyanin |  14.8.2013, 10:43 
				 Сообщение
					#128				
			 | 
| Пехотинец   Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 29 Регистрация: 18.7.2012 Пользователь №: 58 314  Из: Украины  | Согласен с начислением очков за провисание, но пока данная идея слишком уж сыра... у меня лично родилось уже пара идей как манипулировать данным решением. Предлагаю немного зациклиться на этой идеи. Начну первым. 1) К каждой позиции привязать отдельные счетчики времени для каждой из гильдий. Т.е. игрок занял позицию и висит и счетчик запустился. 1 победа допустим за 1 час провисания, после чего счетчик начинает отсчет времени заново; и так на каждой позиции свой независимый счетчик. 2) Если на занятой позиции появляется игрок, то счетчики накопленого времени обеих гильдий, которое как выше сказано не может превышать 1 час, на данной позици обнуляется. 3) Если игрок занял сводную позицию, то запускается счетчик времени для его гильдии, если на других позициях нет игроков противоборствующей гильдии. 4) Если есть хоть кто-то от двух гильдии хотя бы на 1 позиции, то счетчики заморожены на всех позициях для обеих гильдий. 5) После покидания на всех позициях игроков одной из гильдий счетчики на позициях запускаются спустя 5 минут. Поскольку игрок может анализировать бой, или смотреть его, или еще что-то делать. 6) Если возможно сделать привязку к часовому поясу относительно игрока, то не запускать счетчик на позиции которою он займет в период времени с 23-00 до 6-00. Или не делать этого... но лучше что-то подобное придумать, т.к. неадекваты найдутся... У меня пока все, дополняйте своими идеям этот список для получения качественных сражений. | 
| Сардинец |  14.8.2013, 10:56 
				 Сообщение
					#129				
			 | 
|  Сенатор       Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 1 540 Регистрация: 13.11.2010 Пользователь №: 46 659  | Я так понимаю сейчас урон привязан к силе и на единицу силы приходится какой-то базовый урон +/- погрешность. Так вот эта погрешность слишком большая и получается, что гладиатор с силой 9 может нанести больший урон чем с силой 11. Чтобы сделать урон стабильным нужно сократить эту погрешность. Плюс криты, они вообще стирают всю разницу в статах. Сейчас базовая вероятность крита 20%, то есть один удар из пяти будет критическим, даже у мура мутанта с точностью 1. Если сократить базовую вероятность крита хотя бы до 10% и увеличить влияние на крит соотношения ловкости/точности вот тогда возможно рандома станет поменьше. Но есть подозрения, что настоящая проблема не в этом... Да, что то в этом роде. Вероятность попадания в 10ку зависит от соотношения точность-ловкость. Вот эту вероятность и нужно убрать, пусть попадание будет стабильным. Например, если точность 7 и ловкость соперника 7, то попадание, например в 7ку, если точность 5, ловкость 7, то попадание, например в 5ку. Соответственно урон в соответствии куда попал. Ну и положение атака-защита надо учитывать. Если глад в защите, то попадание уже не в 7ку, а в 3,5 например. | 
| slavyanin |  14.8.2013, 10:56 
				 Сообщение
					#130				
			 | 
| Пехотинец   Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 29 Регистрация: 18.7.2012 Пользователь №: 58 314  Из: Украины  | и по поводу вот этого - Вести счет побед/поражений на каждой из позиций. Результат турнира определять по результату на каждой из позиций. Может это необходимо сделать для мгт которые сейчас существуют, а не для военных мгт... | 
| ShamRock |  14.8.2013, 11:06 
				 Сообщение
					#131				
			 | 
|  Мастер "Войн гладиаторов"      Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 213 Регистрация: 13.9.2007 Пользователь №: 1 085  Из: России  | Мы тебе очень благодарны, особенно за то что учитываешь наше мнение в реализации. Мы уже привыкли к тому что нам суют баланду, мы просим пироженное, но нам все равно суют баланду. Спасибо   Может забегают вперед, но вопрос такой: Ты сказал, что перед тобой задача оживить игру. Одна из проблем игры - рандом. Над этим поработаете? Не то чтобы полностью устранить рандом, этого не получится, т.к. игроки сами качают кривых гладов. Но для начала хотя бы урон сделать стабильным, по какой то четкой формуле. Приведу такой пример: один глад со статами 10-8-6-10, его противник 10-7-4-13. Точность второго в 2 раза ниже чем ловкость первого. Потому он должен попадать, например в 5ку(на примере мишени) и наносить соответствующий урон в соответствии с силой. То есть точность 5 против ловкости 8, сила 13 против выноски 10. Проблема игры в том, что этот глад с точностью 4 и силой 13 попадает не только в 5ку, но и частенько в 10ку и соответственно критует и убивает соперника. То есть большая зависимость от вероятности. Было бы лучше, если бы эту вероятность исключить и сделать урон стабильным, предсказуемым. Решите проблему с рандомом, клиентов будет больше. Поверте мне, я знаю игру изнутри и знаю настрои игроков. Генератор боев балансировался очень долго и не менялся уже несколько лет и любая попытка его улучшить ни к чему хорошему не приведет. Все подозрения, что в нем что-то прикрутили, подкрутили, уменьшили/увеличили - всего лишь субъективный самообман. Исключить рандом полностью невозможно. Он уменьшается за счет правильной тактики и прокачки. -------------------- "Войны гладиаторов"  qui non pugnavit - non fabula | 
| ShamRock |  14.8.2013, 11:11 
				 Сообщение
					#132				
			 | 
|  Мастер "Войн гладиаторов"      Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 213 Регистрация: 13.9.2007 Пользователь №: 1 085  Из: России  | и по поводу вот этого - Вести счет побед/поражений на каждой из позиций. Результат турнира определять по результату на каждой из позиций. Может это необходимо сделать для мгт которые сейчас существуют, а не для военных мгт... старых МГТ не будет. новый вариант заменит существующий. -------------------- "Войны гладиаторов"  qui non pugnavit - non fabula | 
| slavyanin |  14.8.2013, 11:14 
				 Сообщение
					#133				
			 | 
| Пехотинец   Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 29 Регистрация: 18.7.2012 Пользователь №: 58 314  Из: Украины  | |
| Перерождение Августа |  14.8.2013, 11:14 
				 Сообщение
					#134				
			 | 
| Центурион      Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 337 Регистрация: 6.8.2013 Из: Трамвай Пользователь №: 60 936  Из: России  | старых МГТ не будет. новый вариант заменит существующий. Как не будет?( -------------------- Best придет и за вами Молчанье - щит от многих бед, а болтовня всегда во вред. Язык у человека мал, но сколько жизней он сломал! | 
| Сардинец |  14.8.2013, 11:14 
				 Сообщение
					#135				
			 | 
|  Сенатор       Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 1 540 Регистрация: 13.11.2010 Пользователь №: 46 659  | Согласен с начислением очков за провисание, но пока данная идея слишком уж сыра... у меня лично родилось уже пара идей как манипулировать данным решением. Предлагаю немного зациклиться на этой идеи. Начну первым. 1) К каждой позиции привязать отдельные счетчики времени для каждой из гильдий. Т.е. игрок занял позицию и висит и счетчик запустился. 1 победа допустим за 1 час провисания, после чего счетчик начинает отсчет времени заново; и так на каждой позиции свой независимый счетчик. 2) Если на занятой позиции появляется игрок, то счетчики накопленого времени обеих гильдий, которое как выше сказано не может превышать 1 час, на данной позици обнуляется. 3) Если игрок занял сводную позицию, то запускается счетчик времени для его гильдии, если на других позициях нет игроков противоборствующей гильдии. 4) Если есть хоть кто-то от двух гильдии хотя бы на 1 позиции, то счетчики заморожены на всех позициях для обеих гильдий. 5) После покидания на всех позициях игроков одной из гильдий счетчики на позициях запускаются спустя 5 минут. Поскольку игрок может анализировать бой, или смотреть его, или еще что-то делать. 6) Если возможно сделать привязку к часовому поясу относительно игрока, то не запускать счетчик на позиции которою он займет в период времени с 23-00 до 6-00. Или не делать этого... но лучше что-то подобное придумать, т.к. неадекваты найдутся... У меня пока все, дополняйте своими идеям этот список для получения качественных сражений. 1) 2) 3) часами висеть не выход. По 10 минут лучше, но не на протяжении всей войны, а только в последние часы. 4) + 5) + 6) ? | 
| slavyanin |  14.8.2013, 11:21 
				 Сообщение
					#136				
			 | 
| Пехотинец   Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 29 Регистрация: 18.7.2012 Пользователь №: 58 314  Из: Украины  | 1) 2) 3) часами висеть не выход. По 10 минут лучше, но не на протяжении всей войны, а только в последние часы. 4) + 5) + 6) ? по 3-му пункту, мне кажется ты не до конца понял, там счетчик накапливает время. кто-то может сняться, так другой займет и продолжится накопление времени, а по 10 минут это пол турнира с такими победами будет. | 
| slavyanin |  14.8.2013, 11:23 
				 Сообщение
					#137				
			 | 
| Пехотинец   Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 29 Регистрация: 18.7.2012 Пользователь №: 58 314  Из: Украины  | хотя, да если в последние три часа, то это может решить проблему с часовыми поясами | 
| Сардинец |  14.8.2013, 11:29 
				 Сообщение
					#138				
			 | 
|  Сенатор       Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 1 540 Регистрация: 13.11.2010 Пользователь №: 46 659  | Генератор боев балансировался очень долго и не менялся уже несколько лет и любая попытка его улучшить ни к чему хорошему не приведет. Все подозрения, что в нем что-то прикрутили, подкрутили, уменьшили/увеличили - всего лишь субъективный самообман. Исключить рандом полностью невозможно. Он уменьшается за счет правильной тактики и прокачки. Да, все верно говоришь. Мои наблюдения такие же. Но над уроном стоит по работать. Вероятностный принцип урона не совсем правилен. В реальном бою все так и есть, но тут не реальные бои, хотелось бы чтобы больше зависело от нас, чем от вероятности. Все остальное не так важно, важен именно стабильный урон. МГТ сделаешь, потом доработаешь. И когда все станет стабильно, поиграй с нами с месяц, узнаешь игру изнутри. | 
| polaks |  14.8.2013, 11:34 
				 Сообщение
					#139				
			 | 
|  Сенатор       Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 1 026 Регистрация: 22.1.2011 Пользователь №: 48 536  Из: России  | Генератор боев балансировался очень долго и не менялся уже несколько лет и любая попытка его улучшить ни к чему хорошему не приведет. Все подозрения, что в нем что-то прикрутили, подкрутили, уменьшили/увеличили - всего лишь субъективный самообман. Исключить рандом полностью невозможно. Он уменьшается за счет правильной тактики и прокачки. Сколько боёв на арене провёл человек, который балансировал генератор боёв и считает что сделал это хорошо? Хотя это тема совсем другого разговора и очень большая просьба вернуться к ней после работы над МГТ/войнами. | 
| Wolf_Hunter |    14.8.2013, 11:34 
				 Сообщение
					#140				
			 | 
| Преторианец     Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 111 Регистрация: 5.3.2009 Пользователь №: 24 084  Из: Эстонии  | |
|   | 
|   | Текстовая версия | Сейчас: 30.10.2025, 3:02 |