![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Арре |
![]()
Сообщение
#1
|
Пехотинец ![]() ![]() Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 15 Регистрация: 17.9.2009 Пользователь №: 34 506 ![]() |
собственно семи пядей во лбу не надо иметь, что бы понять, если у тебя есть бонусы ( читай ораченные денежные средства ) ты можешь чего то тут добиваться, однако даже внутри самой этотй системы есть до сих пор мне не понятные вещи - ярость, в которую впадает глад при выполнении нескольких подряд удачных действий. Берем пример для мили классов, скажем гоп и фрак, оно дажа в описании сказано (будем исходить из пасивных абилок), гоп это преимущественно защита аля встать на колено и уйти в глухой дефенс, а фрак это нападение, при парированной атаке, доп атака щитом. Сколько не гамал фраком - тактика дефенса приводит почти всегда проигрышу , тактика атаки приводит очень часто к победе, засим возникает вопрос при равном значение взаимопротивостоящих друг дргугу статов, те кто в дефе - легко входят в состояние ярости, перехватывают инициативу атаки ( кстати состояние ярости можно где либо увидеть в числовом значении? скажем там + а скорости атаки, + к силе удара и т.п.?) и начинают крушить атакующего, на мой взгляд как то не шибко интересно получается. Другими словами, удачно заблокировнные удары по идее должны вселять спокойствие, т.е. делает глад все правильно, четко расчитано, ни какой опастности нет.. а не удачные атаки наоборот должны увеличивать возможность впать в ярость. Ну я конечно не разработчик, хотя ясен перец - там все построено на высасывании денег из игроков. Но тем не менее вопрос, имеетли ярость какой либо коэффициент включения для атакующей тактики и защитной? или там и так все одинаково? ну и второй вопрос обозначался выше, есть ли какие либо параметры,что такое ярость глада?
|
![]() ![]() |
Lynx |
![]()
Сообщение
#2
|
![]() Рысявый ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль в игре Группа: Пользователи Сообщений: 7 033 Регистрация: 9.4.2008 Пользователь №: 8 071 ![]() ![]() |
http://forum.gladiators.ru/index.php?showtopic=27848 Тут ответ на вопрос для ленивых
Так ли важна мораль в бою, как об этом говорят? Да, важна. Менее важна для гопломаха: при впадении в ярость он, как и все другие, больше атакует, а тяжелого типа с медленным замахом легче подрезать в контратаке. Вот что ответил gandalf в Faq (gandalf Edition), Version 0.0.0.8 по поводу ярости и морали: У каждого из гладиаторов есть индикатор ярости (скрытый). Этот индикатор увеличивается если: -гладиатор пропускает удары; -гладиатор ошибается при атаке; -гладиатор ошибается при обороне; этот индикатор уменьшается если игрок наносит успешные удары. Если индикатор ярости прерывает некоторое пороговое значение (зависит от морали, чем выше мораль, тем раньше игрок впадет в ярость) - то игрок впадает в состояние ярости. Ярость реализует следующие вещи: -полностью снимает усталость; -перехватывает инициативу атаки; -полностью снимает боль; -перекрывает оглушение; -меняет тактику на атака=100%. Как только гладиатор впал в ярость - индикатор ярости начинает уменьшаться и от времени тоже (помимо прочего см. выше). Как только индикатор ярость достигнет значения 0 - действие ярости прекращается (Умерил пыл). Гладиатор может впадать в ярость неограниченное число раз, а может и не впасть ни разу. Мораль так же влияет на длительность пребывания гладиатора в состоянии ярости - чем выше мораль, тем дольше игрок будет находиться в этом состоянии. А предложения тут http://forum.gladiators.ru/index.php?showforum=55 -------------------- Цитата Высшая привилегия снайпера-даровать и отнимать жизнь Правильная политика - банить тех, кто указывает на нарушения, а нарушителей прощать /это был сарказм Я тебе конечно верю Не покидай! 1989 г. Кропычу, борьбе и дружбе посвящается Как жили мы борясь!! Мой ласковый и нежный вальс посвященный лучшему - он в белом и пушистый |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 23.8.2025, 2:13 |